Trazás la ruta antes de despegar y la corregís en vuelo. Todo lo demás —sensores, armas, tripulación— se maneja con el mouse y un puñado de teclas.
Trazar la ruta
El mapa es un tablero: marcás por dónde querés pasar y la nave lo ejecuta.
- Clic en el mapa para agregar un waypoint al final de la ruta.
- Botones del mouse: el izquierdo siempre edita la ruta de la nave; el derecho siempre usa el arma seleccionada: traza la ruta del misil o fija un blanco (por defecto), traza la ruta o el lock de un dron (modo U), suelta una salva Microdart (modo X) o lanza un torpedo (modo T). No hace falta cambiar de modo para pasar de una cosa a otra.
- Clic sobre un tramo de la ruta para insertar un waypoint en ese punto.
- Arrastrá un waypoint para moverlo. Shift + clic sobre un waypoint lo borra (izquierdo para la ruta, derecho para los misiles).
- Nueva ruta con un clic: una vez que la nave ejecuta una ruta (despegó, alcanzó un waypoint, chocó o abortaste), un clic izquierdo en espacio vacío descarta la ruta pendiente y empieza una nueva con ese punto como waypoint 1; los clics siguientes la extienden. Arrastrar un waypoint o hacer clic sobre un tramo sigue editando la ruta actual sin borrarla.
- En vuelo también se edita: podés agregar, mover y borrar los waypoints pendientes de la ruta, y planificar misiles en tiempo real. Clic derecho sobre una enemiga dispara de inmediato un misil con lock desde donde esté la nave; una ruta de misil sin lock se dispara con Espacio y detona en su último waypoint.
- Deshacer (Z) y Borrar (C) actúan sobre lo que estés editando: la ruta de la nave o los misiles.
- Si chocás, la ruta se conserva: corregila y volvé a lanzar.
- El mapa mide el doble de alto que la pantalla: al principio ves la mitad de abajo. La nave sube por la pantalla hasta el borde del tercio inferior; desde ahí se queda en esa línea y es el mapa el que baja, revelando el resto a medida que se acerca al destino (la barra fina del borde superior muestra cuánto falta por aparecer). Si la nave vuelve hacia abajo, la cámara se acomoda y la sostiene a un tercio del borde superior, para que veas lo que hay detrás. Tras un choque la vista se queda donde chocaste, para corregir la ruta ahí mismo.
- La nave sale desde abajo y pasa por los waypoints en orden. La ruta termina en el último waypoint: desde ahí la nave sigue de largo con ese rumbo (línea tenue) hasta que agregues más waypoints, la frenes (velocidad 1) o salga del mapa. El destino, arriba, es un portal (el óvalo) con su compuerta debajo (dos pares de corchetes): no forma parte de la ruta, y la misión termina en cuanto la nave llega al signo + del centro de la compuerta, venga de donde venga. Ahí la compuerta se activa, la nave se alinea con el portal y es succionada. Sin waypoints, sale derecho hacia arriba.
- La nave gira con radio limitado: los giros muy cerrados los toma abiertos.
- Los asteroides con flecha (y borde brillante) se mueven durante el vuelo, en esa dirección. Rebotan en los bordes.
Pilotar
Rumbo, velocidad y lo que le cuesta al cuerpo.
- Pivote (teclas A / D): cuando la nave va en rumbo fijo —sin acelerar ni frenar y sin giro pendiente— podés girar la trompa sin cambiar la trayectoria: sigue derecho pero apunta proa, radar y misiles a otro lado, incluso al revés. Los tramos de la ruta donde eso es posible se ven punteados y claros (la parte recta de cada segmento, después de la entrada en el giro); la cinta de rumbo en el borde superior del mapa (estilo HUD de caza: marcas cada 5°, lectura digital del rumbo de la trompa, 000 arriba y 090 a la derecha) muestra ◆ cuando está permitido y ◇ cuando no; con la trompa pivotada la lectura pasa a ámbar y un marcador de vector de velocidad señala el rumbo real. En cuanto haga falta girar o cambiar de velocidad, la trompa vuelve sola al rumbo y recién entonces la nave maniobra. Mientras está pivotada, una flecha tenue marca hacia dónde se desplaza. En vuelo inercial (rumbo y velocidad fijos, pivotada o no) el motor va apagado; la llama se enciende solo cuando acelera o gira. Pivotear también carga G: crece con el ángulo girado sin parar y llega a 35 G en un giro sostenido de 180°.
- Velocidad (teclas 1 a 5 o + / −): 5 es la velocidad máxima y 1 deja la nave quieta (no avanza ni gira; sirve para esperar a que pase una roca o para que tu PDC trabaje). A menos velocidad, el giro es más cerrado. Se puede cambiar antes de lanzar y en pleno vuelo; el nivel se conserva entre intentos. La nave tiene inercia: la velocidad real (las barras al costado del mapa) persigue a la elegida; acelera con el motor principal (0 → máxima en 4 s) y frena con un par de retrocohetes en la proa (máxima → detenida en 10 s), así que pasar de 5 a 1 no la detiene en el acto: hay que anticipar la frenada. Al costado izquierdo del mapa, a media altura, un indicador de velocidad lo muestra: una barra por nivel (2 a 5, de abajo hacia arriba) y una ámbar de impulso arriba; cada barra se llena cuando la velocidad real alcanza la de ese nivel, y un puntero marca el nivel elegido. Enfrente, al costado derecho, un indicador de posición del mismo alto representa todo el mapa (abajo la partida, arriba el portal): la franja tenue es lo que se ve en pantalla, la marca celeste la compuerta y el puntero brillante la altura relativa de tu nave.
- Vuelo newtoniano (A / D, W, S): en vuelo, A o D anulan la ruta pendiente: la nave sigue derecho con la velocidad que lleva y la trompa pivota libremente. W es un impulso del motor: 2 s a pleno que llevan la velocidad a 6 (un 25 % más que la máxima) y después los retrocohetes la devuelven a 5; empuja hacia donde apunta la trompa, así que con la trompa pivotada cambia el rumbo (con ruta activa solo acelera). El impulso carga 23,3 G sobre la tripulación y, al terminar, cada tripulante humano pierde un punto de salud. S sostenida frena con los retrocohetes mientras la tengas apretada: no es automático, cuánto frena depende de la velocidad que traigas; al soltarla la nave queda en el nivel que alcanzó. Frenar cuesta caro: los retros cargan 23 G mientras empujan, esté la nave a la velocidad que esté, así que una frenada larga pone el ECG en rojo y le saca salud a la tripulación. Bajar de velocidad 5 a 1 son 10 s a 23 G. Mientras frenás, la cabina se va hacia adelante y entra por arriba el resplandor de los retros; al soltar, rebota.
- Fuerza G: el HUD muestra la G del giro en curso y la máxima del intento. Es la aceleración centrípeta (velocidad × giro). El timón es proporcional al desvío de rumbo: un quiebre de 10° es un toque suave (~4,7 G a velocidad 5), 30° son ~14 G, 45° ~19,8 G y desde 60° va al tope: un giro de 90° a velocidad 5 son 28 G. A menos velocidad, menos G (un 90° a velocidad 3 son 14 G); en línea recta, 0. Se resalta a partir de 10,5 G y en amarillo desde 21 G. Se reinicia en cada lanzamiento.
La tripulación
Tres personas a bordo, y cada una hace algo distinto.
- Tripulación: a la izquierda, Comandante, Médico e Ingeniero con su electrocardiograma. En reposo laten a ~68 lpm; el pulso sube con la G (~3,9 lpm por G), el trazo pierde amplitud y, desde 16,3 G, regularidad. La tripulación se elige en la pantalla previa (enlace "tripulación" en el título): las aptitudes de cada piloto modifican el juego —resistencia a G-LOC y recuperación de salud de cada uno; aptitud de ingeniería del Ingeniero (velocidad de reparación); capacidad médica del Médico (velocidad de cura); capacidad de mando del Comandante (precisión y adquisición del PDC)—; cuando la G sentida pasa de 13, el piloto pierde el conocimiento (G-LOC) y su trazo se aplana hasta que la G baja. Los humanoides sintéticos del plantel (TYR-11 y HEL-12) no sienten la G: ni G-LOC, ni ECG en rojo, ni daño por exceso de G; su monitor muestra en azul una onda oscilante (no un pulso) que se achica con el daño, su salud va siempre en azul, tienen ingeniería al máximo, tienen 5 puntos de salud en vez de 10 (segmentos del doble de ancho) y el Médico no puede curarlos: el daño que reciben en batalla queda hasta el próximo intento. Debajo de cada ECG va su salud, en 10 segmentos: cada impacto que recibe la nave le quita 1 a un piloto al azar, y cada 3,3 s seguidos con el ECG en rojo (≥ 21 G sentidas o G-LOC) también. A cero, el piloto muere (línea plana, foto en gris); si mueren los tres, la nave queda sin tripulación y la misión termina. La salud se restaura en cada intento.
- Habilidades de la tripulación (en vuelo): el Médico cura progresivamente a toda la tripulación, él incluido: 1 punto de salud a cada uno cada 20 s. El Ingeniero repara sistemas y casco: uno cada 24 s, en el orden de prioridad del panel de integridad; lo que está reparando destella en celeste. El ritmo de cada habilidad se reduce con la salud de quien la ejerce (a la mitad de salud tarda el doble; muerto, nada). El Comandante lleva el control de fuego del PDC: sano, dispersión 0,4 rad y 1,5 s para fijar un misil; herido, hasta 0,8 rad y 3 s, así que la torreta falla más y frena menos misiles. Si el Comandante muere, la misión termina: sos vos. El ECG de cada uno muestra su habilidad y el ritmo actual.
Sensores
Ver sin que te vean.
- Sensores pasivos (tecla I enciende y apaga el infrarrojo; tecla O, el electroóptico): cada sensor tiene su tecla, y esa tecla solo lo prende y lo apaga. Uno solo puede estar encendido: encender uno apaga el otro. Al salir por el portal todo arranca apagado (sensores pasivos, radar y Boresight): hay que encenderlos. El electroóptico muestra la posición continua de todas las naves, pero sin tipo ni bando (marcas blancas de esquinas). El infrarrojo identifica para siempre el bando (la misma marca en rojo o azul, con un punto térmico en el centro) pero no el tipo; el radar y el Boresight identifican también el tipo (ícono de clase). El infrarrojo apaga ese seguimiento y en su lugar hace un barrido de 360° con el radio y la vuelta del infrarrojo de tu clase (la corbeta, Type III: 400 km y una vuelta cada 5 s; en una campaña se puede mejorar): cada vez que el haz pasa por una nave deja en ese lugar la marca de esquinas del color del bando (rojo enemigo, azul amigo) con un punto térmico central coloreado de azul (frío) a amarillo y rojo (caliente: persiguiendo o disparando). La marca queda fija donde la encontró el haz y se borra a los 3 s. Los asteroides se ven siempre. La basura espacial (inerte: ni choca ni daña) también aparece como contacto blanco en el electroóptico, y recién el infrarrojo, el radar o el Boresight la descartan con un aspa gris. El radar (activo, independiente del sensor pasivo elegido; la tecla R lo apaga y enciende; si el Boresight está encendido, R lo apaga y devuelve el cono del radar) barre un cono desde la punta de tu nave con la apertura y el alcance del radar de tu clase (la corbeta, Type III: 60° y 300 km; en una campaña se puede mejorar): las naves que entran en él quedan identificadas como enemigas (rojas) para siempre; mientras la pista está viva se ven además su anillo de detección y su rumbo de patrulla. La pista se conserva 2 s después de salir del cono, o de apagar el radar. A una enemiga identificada se le puede fijar un misil siempre que esté a la vista. Ojo: emitir tiene un costo: toda enemiga a la que tu haz apunte, esté o no dentro del alcance, detecta la emisión y cambia de rumbo para atacarte (sigue atacando 6 s después de que dejes de iluminarla). Para acercarte sin que te vean, apagá el radar con R. Al planificar, el cono apunta hacia tu primer waypoint.
- Boresight (tecla B): reemplaza el cono del radar por un haz de 3° desde la trompa, con el mismo alcance del radar y el mismo costo (emite: las enemigas a las que apunte lo detectan). La nave que esté bajo el haz queda identificada y fijada (esquinas ámbar y LOCK) solo mientras el haz la apunte. Con un blanco fijado, Espacio dispara el arma activa sobre él sin hacer clic, y de ahí en más el arma se arregla sola: el misil es autónomo, el torpedo sale con su láser de guía encendido (hace falta línea de vista) y la salva Microdart (modo X) va al punto donde estaba la nave y sigue su firma de calor; en modo U, Espacio lanza un dron inutilizador sobre ella. Apagar el Boresight devuelve el cono del radar (si está encendido).
- Etiquetas de contacto (tecla L, encendidas de entrada): enciende y apaga un cartel al lado de cada contacto a la vista, unido a él por una guía corta, con dos renglones: arriba la identificación y abajo la distancia (
DIST 800 KM; 1 px del mapa es 1 km, medido de centro a centro, porque los íconos de las naves no están en escala). Lo que dice arriba es lo que los sensores ya averiguaron, no lo que ve el sensor que tengas encendido ahora: con el electroóptico, que solo da la posición, diceUKN(desconocido); en cuanto el infrarrojo (o un Microdart) identifica el bando, pasa a la sigla de la facción —HECla Corporación Helios,FRlos Fracture Rebels—; y con el radar o el Boresight, que además dan el tipo, queda la etiqueta completa:FR-CORBETA. Como la identificación es para siempre, la etiqueta no vuelve a achicarse. La chatarra identificada diceCHATARRA. Cada cartel va del color del contacto (blanco sin identificar, rojo enemigo, azul amigo, ámbar inutilizado, gris la chatarra); los que se taparían entre sí se corren solos, y un contacto que quedó fuera de la pantalla no muestra etiqueta. El HUD marca etiq al lado del sensor mientras están encendidas. - Navegación (tecla N): vuelve al modo ruta, desactivando misiles, Microdart o torpedo.
Los paneles de la cabina
Qué te está diciendo cada pantalla.
- Integridad del casco y sistemas (a la izquierda del mapa): la imagen de tu nave (
assets/jpg/ship_hull_1.jpg) con, a su izquierda, una columna de 12 segmentos de integridad (uno por punto de casco) y, a su derecha, los diez sistemas de a bordo en dos columnas: REAC (reactor), NAV (navegación), PDC, CMS (contramedidas), EMP; RAD (radar), BORE (Boresight), LASE (láser del torpedo), IR y EO. Los primeros 6 impactos solo restan casco y salud; del séptimo en adelante cada punto además deja fuera de servicio un sistema al azar (botón en rojo): sin NAV la nave sigue con el rumbo y la velocidad que tenía hasta que la reparen; sin PDC, CMS o EMP esas defensas no responden; sin RAD, BORE, IR o EO ese sensor no ve; sin LASE no se lanzan torpedos y los que estén en vuelo se pierden. Con el reactor dañado, un símbolo de radiación titila sobre la nave, suena una alarma de radiación (tecla V la silencia) y cada 6 s toda la tripulación (humanos y sintéticos) pierde 1 de salud. El Ingeniero repara en ese mismo orden de prioridad (REAC primero, EO último), uno cada 24 s, y, solo con todos los sistemas operativos, la integridad del casco. Se restaura en cada lanzamiento. - Dónde estás jugando (arriba a la izquierda): el título dice el nombre de la misión o, en la demo,
Nivel: N / 10 · Ruta entre asteroides. Para salir —volver a la lista de misiones, o a la portada si estás en la demo— está el último botón de la barra, al lado de Sonido; en pleno vuelo pregunta antes, porque el intento en curso se pierde. - Objetivos (debajo del receptor de alerta): en la demo, cada nivel tiene un único objetivo, llegar al portal; en las misiones, los suyos. Se ponen en celeste al cumplirse. El estado de cada enemiga se ve en el mapa: barra de vida bajo su ícono cuando está dañada, amarillo si está inutilizada.
- Receptor de alerta radar (a la derecha del mapa, proa hacia arriba): muestra cada radar enemigo que está apuntando a tu nave, a cualquier distancia, en su marcación relativa; cuanto más cerca del centro, más cerca está. Los símbolos:
- Flecha blanca en el centro: tu nave, siempre con la proa hacia arriba. Lo que está arriba en el receptor está delante tuyo; a la derecha, a tu derecha.
- Anillos y cruz punteada: la escala. El anillo de afuera es la distancia máxima que se representa; un radar más lejos que eso queda pegado al borde.
- Triángulo ámbar: un radar enemigo te apunta, pero todavía no te ve. Tenés tiempo de salir de su cono.
- Triángulo rojo con un círculo que parpadea: esa nave te está atacando.
- Línea punteada desde el borde hasta el triángulo: de qué lado llega la emisión (ámbar o roja, según el caso).
- Anillo rojo alrededor del receptor, parpadeando, con el texto MISIL · LOCK: tenés un misil enemigo en vuelo fijado en tu nave.
- El borde del recuadro: ámbar cuando algún radar te apunta y rojo latiendo cuando te atacan o hay un misil en vuelo, así la alerta se ve aunque no estés mirando el receptor.
- Sonido (tecla V lo apaga): además de las alarmas, un tono constante mientras tengas una nave fijada (bajo el haz del Boresight, con un misil planificado con lock o con un torpedo en vuelo sobre su láser), el rumor del motor principal mientras la nave acelera o gira (más fuerte a más velocidad) y el siseo de los retrocohetes mientras frena. Cada disparo tiene su sonido: silbido con golpe grave para el misil, cuatro pops rápidos para la salva Microdart y, para el torpedo, un golpe más pesado con el zumbido del láser al fijar el haz; cuatro chasquidos secos al eyectar contramedidas y una descarga grave que se apaga al disparar el pulso EM. Tu PDC ronca con cada ráfaga, cada bala que te alcanza suena como un estallido chico y corto y, si la nave se destruye, uno grande. Desde 7 G sentidas se oye a la tripulación respirar con esfuerzo, cada vez más rápido y más fuerte cuanto más G; los sintéticos no respiran y un piloto en G-LOC tampoco.
Armas y defensas
Lo que llevás y cuánto dura.
- Misiles (clic derecho): cada clic derecho traza la ruta del misil con waypoints (rombos). Clic derecho sobre una enemiga identificada por radar (roja) fija el lock: el misil la persigue aunque se mueva; un contacto blanco no se puede fijar. Hasta 8 misiles; después de fijar un blanco, el siguiente clic empieza otro misil. La tecla M solo cambia sobre qué actúan Deshacer y Borrar (ruta o misiles); el último botón usado también lo cambia.
- Microdart (tecla X): con X seleccionás el Microdart, con cualquier sensor (electroóptico, infrarrojo, radar o Boresight); el clic derecho fija un único waypoint y de ahí sale una salva de 4 minimisiles en abanico; Espacio lanza la salva sobre la nave a la que apunte la trompa, sin tener que hacer clic, que zigzaguean hasta el punto. Al llegar, cada uno busca la nave más cercana a menos de 2 naves de distancia del waypoint y la persigue; si no hay ninguna, explotan ahí. Cada dardo quita 1 punto de casco enemigo (un cuarto de un misil) y lleva un buscador infrarrojo propio que revela lo que tenga cerca. Tenés 4 salvas por intento (16 dardos). En vuelo la salva sale al instante; al planificar queda pendiente y sale al despegar (Shift + clic derecho la quita). Los PDC enemigos y el pulso EM también los derriban.
- Torpedo (tecla T, en vuelo): con T seleccionás el torpedo; el clic derecho sobre una nave —o Espacio, sobre la que apunte la trompa— la ilumina con un haz láser y lanza el torpedo, que viaja zigzagueando sobre el haz hasta impactar. Funciona con cualquier sensor, o ninguno: el láser es el designador. Necesita línea de vista: si una roca se interpone entre tu nave y el blanco (al apuntar, el haz se ve punteado), se pierde el lock y el torpedo explota. Daño doble que un misil, con onda expansiva grande. Llevás 2 por intento; los PDC enemigos necesitan 3 impactos para derribarlo. T de nuevo vuelve al modo ruta.
- Dron inutilizador (tecla U): arma propia, 2 por intento. Con U seleccionás el dron y el clic derecho le traza una ruta de waypoints (rombos amarillos, D1, D2…) igual que a un misil, o fija el lock sobre cualquier contacto visible (basta verlo con el electroóptico, no hace falta identificarlo con el radar; también sirve el Boresight con Espacio). Al planificar sale al despegar; en vuelo, con Espacio (o de inmediato al fijar un blanco). Sin lock, al llegar al último waypoint busca el contacto visible más cercano a 2 naves y va por él; si no hay ninguno, se apaga. Vuela como un misil (misma velocidad y giro, los PDC enemigos y el EMP lo derriban) y al alcanzar el blanco no lo destruye: lo deja inanimado. La nave o el satélite inutilizado queda quieto, sin torreta, sin misiles y sin radar, frío al infrarrojo, y su ícono pasa a amarillo; se puede destruir después con cualquier arma. Z y C actúan sobre los drones mientras estés en modo U. N vuelve a navegación.
- Pulso electromagnético (tecla E): en vuelo, activa durante 4 s un campo de 3 naves de radio (anillo punteado alrededor de tu nave) que destruye todo misil que esté o entre en él, los enemigos y también los tuyos, y apaga los drones kamikaze que queden dentro. Es la última defensa contra un misil que tu PDC no llegó a frenar. Tarda 15 s en recargar desde el disparo; el HUD muestra el tiempo.
- Contramedidas (tecla Q): en vuelo, cada pulsación suelta una salva de 4 señuelos pulsantes que salen a la vez a 45°, 135°, 225° y 315° de la trompa; la salva siguiente los gira −25°, la tercera +25°, y el ciclo se repite. Viajan hasta el doble del alcance del pulso EM (6 naves) y ahí quedan latiendo unos 8 s. Todo misil enemigo que entre en el radio pulsante de un señuelo estalla (y se lleva el señuelo). Tenés 40 por intento (10 salvas), en el HUD.
- Tu nave dispara sola (PDC) a cualquier enemigo a menos de 5 naves de distancia (anillo punteado en vuelo). Cada clase enemiga aguanta distinto: lanzadera 2 impactos, patrullera 3, corbeta 4, fragata 6, satélite armado 4 (la barra de vida y la tarjeta del panel de daño muestran el casco de cada una).
- Munición de PDC finita: tu nave carga 80 balas por intento (en el HUD), suficientes para unos 8 misiles con la precisión del cañón; cada enemiga lleva según su clase: lanzadera 8, patrullera 16, corbeta 24, fragata 32, satélite armado 32. Un PDC sin balas deja de disparar (a las enemigas les quedan sus misiles y la embestida; a vos, los misiles y el pulso EM). El cañón dispara solo a todo lo que entra en rango, así que acercarte a una enemiga que no hace falta derribar también gasta munición.
- PDC (tecla P): apaga o enciende tu cañón de defensa. Encendido dispara solo contra amenazas: primero los misiles enemigos en rango, después los drones kamikaze activos y las naves hostiles. A una nave ya inutilizada (amarilla) no le tira: queda inanimada y gastarle munición no sirve de nada; si la querés destruir, usá un misil, un torpedo o una salva Microdart. Apagado no dispara a nada (ni misiles ni naves), el HUD marca "apagado" y su casilla del panel de integridad pasa a gris (rojo sigue siendo "fuera de servicio"). Sirve para no gastar munición ni delatarte con fuego contra blancos que no importan.
- Los misiles planificados antes de lanzar salen de tu nave al despegar, escalonados, tres veces más rápido que ella. Explotan contra los asteroides. Si la ruta no termina en una enemiga, detonan en el último waypoint con onda expansiva (círculo punteado).
El enemigo
Cómo se comporta lo que hay del otro lado.
- Las naves enemigas patrullan en la dirección de su flecha. Llevan un radar de proa siempre encendido (cono de 60° y unas 17 naves de alcance, visible en las identificadas): si entrás en su anillo punteado o en ese cono, te persiguen; si te tocan, te destruyen.
- Las enemigas se defienden: a menos de 5 naves de distancia te disparan con su propio PDC, idéntico al tuyo en alcance, cadencia y precisión. Tu nave tiene 12 puntos de casco (en el HUD); cada bala quita 1 y a cero la nave se destruye.
- Misiles enemigos: cada enemiga lleva 2 y los lanza cuando te persigue y te tiene en rango. Hacen lock sobre tu nave y un impacto quita 6 de casco. Explotan contra los asteroides: esconderse detrás de una roca sirve.
- Torpedos y Microdarts enemigos: ninguna enemiga los trae de fábrica, pero el administrador se los puede dar a cualquier clase desde Ajustes, así que en algunas partidas o misiones aparecen. El torpedo se ve más grande y con estela anaranjada: es más rápido en recta pero dobla poco, quita 9 de casco y aguanta 6 impactos de PDC. Lo mejor es una roca, las contramedidas o el pulso EM. La salva de Microdart son 4 dardos chicos que salen en abanico y se juntan sobre vos: cada uno quita 2 de casco pero cae con un solo impacto de PDC. Los dos hacen lock como un misil, así que el receptor de alerta radar los avisa igual.
- Los PDC de ambos bandos derriban misiles (2 impactos) y los priorizan sobre las naves: tu torreta cubre tus misiles contra su PDC, y su PDC intenta frenar los tuyos. Un misil solo suele caer; una salva de dos o tres, o lanzarlo con la enemiga ya bajo tu fuego, pasa.
- Los enemigos esquivan los asteroides y, si llegan a rozar uno, se deslizan por su borde: no se los puede estrellar contra las rocas.
Misiones y niveles
- Cómo empieza cada partida: el primer Enter enciende la cabina pantalla por pantalla (cada una muestra "Loading..... x %" antes de prenderse); después aparece el briefing en el mapa. El siguiente Enter te pone frente a un portal de salto: a los 3 s se activa, la nave es tragada por el remolino, se estira y el tiempo se dilata, y enseguida viajás por las estrellas hasta la zona. En cualquiera de esos pasos, Enter salta al siguiente.
- Misiones (portada → Misiones): operaciones con objetivos sobre un mapa de la demo. En Protección de convoy, cinco cargueros aliados (azules) salen en fila junto a tu nave y van solos al portal esquivando rocas y se defienden con un PDC de 16 balas cada uno (el mismo que lleva la carguera enemiga), que dispara a misiles, drones y enemigas en rango; las enemigas atacan a la nave amiga más cercana, sea la tuya o un carguero (PDC, misiles, drones kamikaze y embestidas). El panel de la derecha muestra los objetivos, que se ponen en celeste al cumplirse: destruir la fragata, que al menos tres cargueros crucen el portal y llegar vos al portal. Entrar al portal sin los dos primeros cumplidos termina la misión cumplida en parte (con menos efectividad); quedarte con menos de tres cargueros la falla (la nave queda donde está: corregí y lanzá de nuevo).
- El juego tiene 10 niveles. El desplegable junto al nivel, en el HUD, permite saltar a cualquiera (corta el vuelo en curso y genera el mapa de ese nivel). Al completar el 10, Enter vuelve al 1.
Símbolos del mapa
Símbolos del mapa táctico. Cada clase de nave tiene su ícono; el largo en pantalla crece con la raíz cuadrada del largo real, con tu corbeta (100 m) como referencia, así una nave capital de 5 km entra en el mapa sin que un dron desaparezca. Las enemigas de la demo son lanzaderas, patrulleras, corbetas y fragatas según el nivel, cada una con sus propias estadísticas (casco, munición, misiles, velocidad, giro, radar, radio de detección y tamaño): la lanzadera es rápida y ágil pero frágil (2 de casco, 1 misil, radar corto); la fragata es lenta y torpe pero dura (6 de casco, 4 misiles, radar más largo y más ancho, ve más lejos). El cuadro completo está en docs/clases-de-nave.md. Los drones son kamikazes: hay dos en el nivel 1, tres en los niveles 2 a 4, cuatro en los 5 a 7 y cinco en los 8 a 10, quietos en el mapa (se ven como contacto con el EO o al identificarlos con el radar) hasta que te acercás a menos de ~10 naves; entonces van derecho a tu nave al 70 % de la velocidad de un misil hasta estrellarse (3 puntos de casco). Tu PDC los trata como una amenaza: un solo impacto los derriba; una roca en el medio también. El satélite armado (dos en los niveles 1 y 2, tres en los 3 a 5, cuatro en los 6 a 10) es una enemiga fija: no se mueve, pero lleva un PDC con el doble de munición, un 50 % más de cadencia y un 50 % más de precisión que el de una nave, y un radar de proa que barre en círculo; si te ve o te acercás, te sigue con el radar y dispara. Se derriba como cualquier enemiga (misiles, torpedos, PDC) y cuenta como derribo. La nave carguera (una en los niveles 1 a 3, dos en los 4 a 6, tres en los 7 a 10) es lenta y de casco grueso (10), lleva un PDC defensivo de 16 balas y ningún misil, y su radar es corto; cuando te detecta, huye en vez de perseguirte. Cuenta como derribo si la destruís.
Celeste: tu nave; rojo: enemiga identificada; blanco: contacto sin identificar.